FIDE-Schachregeln (Deutsch)


Die FIDE-Schachregeln gelten für das Spielen am Brett.

Der englische Text ist die authentische Fassung der FIDE-Schachregeln, angenommen vom 67. FIDE-Kongreß, Erevan 1996. Sie treten am 1. Juli 1997 in Kraft.

In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre Fürwörter so verwendet, daß sie unterschiedslos das männliche und das weibliche Geschlecht mit einschließen.

Neuformulierungen werden mit einem anschließenden [NF], neue Regeln mit einem anschließenden [N] markiert.

Vorwort

Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das Studium analoger Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus, daß Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen.

Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter seine Entscheidungsfreiheit nehmen und ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden.

Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen.

Eine angeschlossene Föderation hat das Recht, detailliertere Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt daß diese:

  1. in keiner Weise mit den offiziellen Regeln der FIDE in Konflikt treten,
  2. nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden,
  3. weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.

Spielregeln

Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels [NF]

1.1

Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, «Schachbrett» genannt, ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler «ist am Zug», sobald der Zug seines Gegners beendet worden ist.

1.2

Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so «anzugreifen», daß der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, der ein «Schlagen» des Königs im folgenden Zug vermeiden würde.

Der Spieler, der dies erreicht, hat den Gegner «matt gesetzt» und das Spiel gewonnen. Der Gegner, der matt gesetzt worden ist, hat das Spiel verloren. [N]

1.3

Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das matt setzen mehr möglich ist, ist das Spiel «remis» (unentschieden).

Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Brett

2.1

Das Schachbrett besteht aus einem 8×8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die «weißen» und die «schwarzen Felder»).

Das Schachbrett wird so zwischen die Spieler gelegt, daß auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.

2.2

Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16 helle («weiße»), der andere 16 dunkle («schwarze») Figuren.

Diese Figuren sind die folgenden:

Ein weißer König mit Weißer König als gebräuchlichem Symbol
Eine weiße Dame mit Weiße Dame als gebräuchlichem Symbol
Zwei weiße Türme mit Weißer Turn als gebräuchlichem Symbol
Zwei weiße Läufer mit Weißer Läufer als gebräuchlichem Symbol
Zwei weiße Springer mit Weißer Springer als gebräuchlichem Symbol
Acht weiße Bauern mit Weißer Bauer als gebräuchlichem Symbol
Ein schwarzer König mit Schwarzer König als gebräuchlichem Symbol
Eine schwarze Dame mit Schwarze Dame als gebräuchlichem Symbol
Zwei schwarze Türme mit Schwarzer Turm als gebräuchlichem Symbol
Zwei schwarze Läufer mit Schwarzer Läufer als gebräuchlichem Symbol
Zwei schwarze Springer mit Schwarzer Springer als gebräuchlichem Symbol
Acht schwarze Bauern mit Schwarzer Bauer als gebräuchlichem Symbol
2.3

Die Anfangsstellung der Steine auf dem Schachbrett ist die folgende:

Schachbrett

2.4

Die acht senkrechten Spalten von Feldern heissen «Linien», die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen «Reihen». Eine geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich jeweils an den Ecken berühren, heißt «Diagonale».

Artikel 3: Die Gangart der Figuren

3.1

Keine Figur kann auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist.

Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift ein Feld an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.5 schlagen könnte.

3.2

  1. Die Dame zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht.
  2. Der Turm zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe, auf welcher er steht.
  3. Der Läufer zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen, auf denen er steht.

Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über andere Figuren hinwegziehen.

3.3

Der Springer zieht auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen. Er zieht nicht direkt über dazwischenliegende Felder. [NF]

3.4

  1. Der Bauer zieht vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie, oder
  2. er rückt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang derselben Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind, oder
  3. er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf eine benachbarte Linie, indem er jene Figur schlägt.
  4. Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der auf ein solches Vorrücken folgt, und wird «Schlagen en passant» genannt.
  5. Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird «Umwandlung» genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.

3.5

  1. Der König hat zwei verschiedene Gangarten:
    1. er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder
    2. er «rochiert». Die «Rochade» ist ein Zug des Königs und eines gleichfarbigen Turmes auf der gleichen Reihe. Sie gilt als ein einziger Zug und wird folgendermassen ausgeführt: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt, dann wird dieser Turm über den König hinweg auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.
      1. Die Rochade ist regelwidrig:
        1. wenn der König bereits gezogen hat.
        2. mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
      2. Die Rochade ist momentan verhindert,
        1. wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird;
        2. wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, irgendeine Figur befindet.
  2. Ein König «steht im Schach», wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, sogar wenn diese selbst nicht ziehen können. [N]

Das Ansagen eines Schachgebots ist nicht obligatorisch. Ein Spieler darf keinen Zug machen, der seinen König ins Schach führt oder im Schach stehen läßt.

Artikel 4: Die Ausführung der Züge

4.1

Jeder Zug muß mit einer Hand allein ausgeführt werden. [N]

4.2

Vorausgesetzt, daß er seine Absicht im voraus bekannt gibt (z. B. durch die Ankündigung «j'adoube»), darf der Spieler, der am Zuge ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.

4.3

Berührt der Spieler, der am Zuge ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem Brett

  1. eine oder mehrere Figuren derselben Farbe, muß er die zuerst berührte Figur ziehen oder schlagen, die gezogen oder geschlagen werden kann, oder
  2. je eine Figur beider Farben, muß er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Fehlen Beweismittel, so gilt, daß die eigene Figur vor der gegnerischen berührt worden ist.

4.4

  1. Wenn ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird durch Artikel 4.3 geregelt.
  2. Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, seinen König oder König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf dieser Seite regelwidrig ist, muß der Spieler entweder auf der anderen Seite rochieren, vorausgesetzt, daß die Rochade auf jener Seite zulässig ist, oder seinen König ziehen. Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.

4.5

Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.

4.6

Wenn der Gegner gegen Artikel 4.3 oder 4.4 verstößt, kann der Spieler dies nicht mehr beanstanden, nachdem er selbst absichtlich eine Figur berührt hat.

4.7

Wenn in einem regelgemäßen Zug oder Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem Brett ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind. [NF]

Artikel 5: Die beendete Partie

5.1

  1. Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mit einem regelgemäßen Zug matt gesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet. [N]

  2. Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, daß er aufgebe. Damit ist die Partie sofort beendet.

5.2

Die Partie ist «remis» (unentschieden), wenn der Spieler, der am Zuge ist, keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Eine solche Stellung heisst «Pattstellung». Damit ist die Partie sofort beendet.

5.3

Die Partie ist remis durch eine von den beiden Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet.

5.4

Die Partie darf remis gegeben werden, falls die identische Stellung zum dritten Mal auf dem Brett entstanden ist (siehe Artikel 9.2). [N]

5.5

Die Partie darf remis gegeben werden, falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne daß irgend ein Bauer gezogen oder irgend eine Figur geschlagen worden wäre (siehe Artikel 9.3). [N]

Turnierregeln

Artikel 6: Die Schachuhr

6.1

Eine «Schachuhr» ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, daß zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. [N]

«Uhr» bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitanzeigen. Das Fallen des «Fallblättchens» bedeutet, daß die einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.

6.2

Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muß jeder Spieler eine bestimmte Zahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode ausführen, und/oder es darf ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muß im Voraus im Detail angegeben werden. Die Zeit, die ein Spieler in der einen Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet, außer im Aufschub-Modus. [N]

Im Zeitaufschub-Modus erhalten beide Spieler eine «Basiszeit» zugewiesen. Außerdem erhalten sie eine «festgelegte Zusatzzeit» für jeden Zug. Die Basiszeit bricht dann an, nachdem die Zusatzzeit abgelaufen ist. Vorausgesetzt, daß der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Zusatzzeit anhält, wird die Basiszeit nicht verändert, unabhängig von der Art und Weise, wie die Zusatzzeit gehandhabt wird. [N]

6.3

Jede Zeitanzeige hat ein «Fallblättchen». Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Erfordernisse von Artikel 6.2 überprüft werden.

6.4

Der Schiedsrichter entscheidet, wo die Schachuhr zu stehen kommt. [N]

6.5

Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt. [N]

6.6

Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr als eine Stunde nach dem plangemäßen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft (es sei denn, das Turnierreglement sehe etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheide anders). [N]

6.7

  1. Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Brett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang. Einem Spieler muß es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt nicht als vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug habe die Partie beendet. (Siehe Artikel 5.1, 5.2 und 5.3). [N]
    Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Brett und dem Drücken der Uhr ist Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers. [N]
  2. Ein Spieler muß seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, den Finger auf oder über dem Knopf zu behalten. [N]
  3. Die Spieler müssen die Schachuhr anständig behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. [N]

6.8

Das Fallblättchen eines Spielers gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies festgestellt oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat. [N]

6.9

Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1, 5.2 und 5.3 erfaßt sind, gilt, daß ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig ausgeführt hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung erreicht worden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von regelgemäßen Zügen (d. h. selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel) matt zu setzen. [N]

6.10

Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muß ersetzt werden. [N]

Der Schiedsrichter bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.

6.11

Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht nachweisbar ist, welches zuerst, wird die Partie fortgesetzt.

6.12

  1. Wenn die Partie unterbrochen werden muß, werden die Uhren vom Schiedsrichter angehalten.
  2. Ein Spieler darf beide Uhren anhalten, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen. [N]
  3. Der Schiedsrichter entscheidet, wann die Uhr wieder in Gang gesetzt wird. [N]

6.13

Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes oder aus anderen Gründen in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen, bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Uhren zu stellen sind. [N]

6.14

Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem Brett, die Züge und die Anzahl der gespielten Züge zeigen, sowie die Uhren, die auch die Zügezahl anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf kein Spieler einen Antrag mit einer solchen Anzeige begründen. [N]

Artikel 7: Regelwidrige Stellungen

7.1

  1. Wenn während einer Partie festgestellt wird, daß die Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine Neue gespielt.
  2. Wenn während einer Partie festgestellt wird, daß der einzige Fehler darin besteht, daß das Brett nicht gemäß Artikel 2.1 ausgelegt worden war, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung darf auf ein korrekt liegendes Brett übertragen werden. [N]

7.2

Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheide anders. [N]

7.3

Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muß er die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen. Falls nötig hat der Gegner das Recht, die Uhr des Spielers wieder in Gang zu setzen, ohne einen eigenen Zug gemacht zu haben, um damit sicher zu stellen, daß der Spieler die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbaut. [N]

7.4

Wenn während einer Partie festgestellt wird, daß ein regelwidriger Zug gemacht worden ist oder daß Figuren von ihren Feldern verschoben worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wieder aufgebaut. Wenn die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht ermittelt werden kann, wird die Partie von der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß aus weitergespielt. Die Uhren werden gemäß Artikel 6.13 gestellt, und im Falle eines regelwidrigen Zuges wird Artikel 4.3 angewandt auf den Zug, der den regelwidrigen ersetzt. Darauf hin wird die Partie fortgesetzt. [N]

Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge

8.1

Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners aufzuzeichnen, Zug für Zug, so klar und lesbar wie möglich, in algebraischer Notation (siehe Anhang E), auf dem für das Turnier vorgeschriebenen Partieformular. [N]

Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muß seinen eigenen vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen macht.

Ein Remisangebot muß sofort von beiden Spielern auf dem Partieformular aufgezeichnet werden (siehe Anhang E.12). [N]

Wenn körperliche oder religiöse Gründe einem Spieler nicht gestatten, die Partie aufzuzeichnen, wird ihm zu Beginn der Partie eine vom Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen.

8.2

Das Partieformular soll vom Schiedsrichter zu jeder Zeit eingesehen werden können. [N]

8.3

Die Partieformulare sind Eigentum der Turnierveranstalter.

8.4

Wenn ein Spieler weniger als fünf Minuten Restbedenkzeit hat, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen.

Dies gilt nicht, wenn er für jeden Zug mindestens 30 Sekunden zu seiner Bedenkzeit hinzugefügt bekommt. Nachdem eines der Fallblättchen gefallen ist, muß der Spieler seine Aufzeichnungen sofort vollständig nachtragen. [N]

8.5

  1. Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben muß, soll, wenn möglich, der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben. In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der Fallblättchen gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre Aufzeichnungen unter Benützung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners nach. [N]
  2. Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht verpflichtet ist mitzuschreiben, muß er seine Aufzeichnungen vollständig nachtragen, sobald ein Fallblättchen gefallen ist. Unter der Voraussetzung, daß der Spieler am Zuge ist, darf er die Aufzeichnungen seines Gegners benutzen. Erst nachdem er sein Partieformular vervollständigt und das seines Gegners zurückgegeben hat, kann er die Partie fortsetzen. [N]
  3. Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Assistenten rekonstruieren. Als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, zeichnet der Schiedsrichter die aktuelle Partiestellung auf.

8.6

Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode, außer im Fall, daß nachweisbar mehr Züge gespielt worden sind. [N]

Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)

9.1

Ein Spieler kann ein Remis anbieten, nachdem er einen Zug auf dem Brett ausgeführt hat. Er muß dies tun, bevor er seine Uhr betätigt.

Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig, verstößt aber gegen Artikel 12.5. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht zurückgezogen werden und bleibt gültig, bis es der Gegner annimmt, mündlich ablehnt, durch Ziehen ablehnt, oder bis die Partie auf andere Weise beendet wird.

Das Remisangebot muß von jedem Spieler mit dem Symbol «(=)» auf dem Partieformular notiert werden. [N]

9.2

Die Partie ist remis auf Verlangen des Spielers, der zu dem Zeitpunkt am Zuge ist, da dieselbe Stellung zum dritten (nicht notwendigerweise aufeinanderfolgenden) Mal:

  1. sogleich entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, oder
  2. soeben entstanden ist.

Stellungen unter (a) und (b) gelten als gleich, wenn der gleiche Spieler am Zuge ist, Figuren der gleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind. Stellungen sind nicht gleich, wenn sich das Recht en passant zu schlagen oder das Recht zu rochieren momentan oder endgültig geändert hat. [N]

9.3

Die Partie ist remis auf Verlangen des Spielers, der am Zuge ist,

  1. falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne daß ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden wäre, oder
  2. falls er einen Zug auf sein Partieformular schreibt und seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen mit dem Ergebnis, daß dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers gemacht worden sind, ohne daß ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden wäre. [N]

9.4

Wenn ein Spieler einen Zug macht, ohne gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht zu haben, verliert er für diesen Zug das Recht dazu. [N]

9.5

Wenn ein Spieler gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht, muss er sofort beide Uhren anhalten. Er ist nicht berechtigt, seinen Antrag zurückzuziehen. [N]

  1. Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort remis.
  2. Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, zieht der Schiedsrichter dem Antragsteller die Hälfte der ihm verbleibenden Bedenkzeit, aber nicht mehr als drei Minuten, ab und fügt drei Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann wird die Partie fortgesetzt und der angekündigte Zug muß ausgeführt werden. [N]

9.6

Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher ein Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen, selbst bei ungeschicktestem Spiel, erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort beendet. [N]

Artikel 10: Die Endspurtphase [N]

10.1

Die «Endspurtphase» ist die letzte Phase in einer Partie, in welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen.

10.2

Wenn der Spieler weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er hält die Uhren an und ruft den Schiedsrichter herbei. [N]

  1. Falls der Schiedsrichter zur Überzeugung kommt, der Gegner unternehme keine Anstrengungen, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder die Partie sei mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen, erklärt er die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus. [N]
  2. Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, darf der Gegner mit zwei zusätzlichen Minuten Bedenkzeit entschädigt werden, und die Partie wird im Beisein des Schiedsrichters fortgesetzt. [N]
  3. Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausgeschoben hat, darf er die Partie auch später noch für remis erklären, selbst nachdem ein Fallblättchen gefallen ist. [N]

10.3

Regelwidrige Züge führen nicht notwendigerweise zum Verlust. Nach Anwendung von Artikel 7.4 bestraft der Schiedsrichter einen ersten regelwidrigen Zug eines Spielers, indem er seinem Gegner zwei zusätzliche Minuten gibt, einen zweiten regelwidrigen Zug desselben Spielers, indem er seinem Gegner abermals zwei zusätzliche Minuten gibt, und einen dritten regelwidrigen Zug des selben Spielers, indem er die Partie für ihn als verloren erklärt. [N]

10.4

Wenn beide Fallblättchen gefallen sind und es nicht nachweisbar ist, welches das erste war, ist die Partie remis. [N]

Artikel 11: Spielergebnisse

11.1

Der Sieger einer Partie erzielt einen Punkt (1), der Verlierer keinen Punkt (0), und bei einem Remis erhalten beide Spieler einen halben Punkt (½).

Artikel 12: Das Verhalten der Spieler

12.1

Von den Spielern werden beste Umgangsformen erwartet. [N]

12.2

Während des Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, sich irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu machen oder auf einem andern Schachbrett zu analysieren. Das Partieformular dient ausschließlich zur Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf den Uhren, der Remisangebote und der Gegenstände eines Antrags. [N]

12.3

Während des Spielverlaufs ist im Spielbereich keinerlei Analysieren gestattet, weder durch Spieler noch durch Zuschauer. Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer. [N]

12.4

Es ist den Spielern nicht gestattet, das Turnierareal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Das Turnierareal ist begrenzt auf den Spielbereich, Toiletten, Verpflegungsbereiche und Nebenräume für Raucher, sowie auf allfällige weitere, vom Schiedsrichter bezeichnete Bereiche. [N]

Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. [N]

12.5

Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder zu belästigen; dazu gehört auch das dauernde Anbieten von Remis.

12.6

Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.2 bis 12.5 wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.

12.7

Die Partie ist verloren für einen Spieler, der sich beharrlich weigert, die Schachregeln zu befolgen. Der Schiedsrichter entscheidet über das Ergebnis des Gegners.

12.8

Wenn sich beide Spieler gemäß Artikel 12.7 schuldig machen, wird für beide das Spiel für verloren erklärt.

Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe Vorwort)

13.1

Der Schiedsrichter achtet auf striktes Einhalten der Schachregeln.

13.2

Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse des Wettkampfes. Er soll dafür sorgen, daß durchgehend gute Spielbedingungen herrschen und daß die Spieler nicht gestört werden. Er beaufsichtigt den Ablauf des Wettkampfes.

13.3

Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der Zeitnotphase, setzt allfällig getroffene Entscheidungen durch und verhängt im angebrachten Zeitpunkt Strafen über Spieler.

13.4

Dem Schiedsrichter stehen u. a. folgende Bestrafungsmöglichkeiten zur Verfügung: [N]

  1. eine Verwarnung aussprechen
  2. die Restbedenkzeit des Gegners verlängern
  3. die Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers verkürzen
  4. die Partie für verloren erklären
  5. den Spieler vom Turnier ausschließen.

13.5

Bei Störungen aus der Umgebung darf der Schiedsrichter einem der Spieler oder auch beiden zusätzliche Bedenkzeit gewähren. [N]

13.6

Der Schiedsrichter darf nicht dadurch in eine Partie eingreifen, daß er die Zahl der gespielten Züge bekannt gibt, ausser in Anwendung von Artikel 8.5 im Zeitpunkt, da mindestens einer der Spieler seine gesamte Bedenkzeit verbraucht hat. Der Schiedsrichter unterläßt es, einem Spieler mitzuteilen, daß sein Gegner gezogen habe, oder daß er vergessen habe, seine Uhr zu drücken.

13.7

Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Falls nötig darf der Schiedsrichter die fehlbaren Personen aus dem Spielbereich weisen. [N]

Artikel 14: Die FIDE

14.1

Angeschlossene Föderationen können die FIDE um offizielle Entscheidungen über Fragen zu den Schachregeln ersuchen.

Anhang

A. Hängepartien (abgebrochene Partien)

  1. Für Hängepartien gelten die folgenden Regeln:

    1. Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet, fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge ist, dazu auf, seinen Zug «abzugeben». Der Spieler muß seinen Zug in unzweideutiger Schreibweise auf sein Partieformular schreiben, dieses und dasjenige seines Gegners in einen Umschlag legen und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten, ohne dabei aber die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er die Uhren noch nicht angehalten hat, behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach der Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug ausführt, muß eben diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
    2. Wenn ein Spieler, der am Zuge ist, vor Ende der vorgesehenen Spielzeit die Partie abbricht, gilt das spielplangemäße Ende der Spielzeit als Zeitpunkt der Zugabgabe. [NF]

  2. Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:

    1. die Namen der Spieler,
    2. die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
    3. die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
    4. der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
    5. die Nummer des abgegebenen Zuges,
    6. ein Remisangebot, falls es noch vor Partieabbruch gemacht worden ist, [N]
    7. Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie. [N]

  3. Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der Angaben auf dem Umschlag und ist für dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.

  4. Wenn ein Spieler Remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis der Gegner es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.

  5. Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf die Zeiten gestellt, die jeder Spieler bis zum Partieabbruch verbraucht hatte.

  6. Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart wird oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, daß er aufgebe, ist die Partie beendet.

  7. Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist.

  8. Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 6.9 und 9.6 erfaßt werden, ist die Partie für einen Spieler verloren, dessen Aufzeichnung seines Abgabezuges [N]

    1. mehrdeutig ist, oder
    2. falsch ist auf eine Art, welche die wahre Bedeutung unmöglich erkennen läßt, oder
    3. regelwidrig ist.

  9. Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt verfahren:

    1. Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muß, anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der Abgabezug auf dem Brett ausgeführt und die Uhr in Gang gesetzt.
    2. Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muß, nicht anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet und der Abgabezug auf dem Brett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.
    3. Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht anwesend ist, hat sein Gegner das Recht, seinen Antwortzug, statt ihn auf normale Weise auszuführen, auf seinem Partieformular aufzuzeichnen, dieses in einem neuen Umschlag zu verschliessen, seine Uhr anzuhalten und die seines Gegners in Gang zu setzen. In diesem Fall wird der Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung ausgehändigt und erst beim Eintreffen des Gegners geöffnet.

  10. Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr als eine Stunde nach dem plangemässen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft. Ist jedoch der Spieler, der den Zug abgegeben hat, der Zuspätkommende, so ist der Partieausgang anders, falls:

    1. der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, daß der Abgabezug matt setzt, oder
    2. der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, daß der Abgabezug patt setzt oder eine der Stellungen, die in Artikel 9.6 beschrieben sind, herbeiführt, oder
    3. der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß Artikel 6.9 verloren hat.

  11. Verlust des Umschlages

    1. Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen ist, wird die Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten, wie sie bei Partieabbruch aufgezeichnet worden waren, fortgesetzt. Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit nicht mit Sicherheit festgelegt werden, werden die Uhren vom Schiedsrichter eingestellt. Der Spieler führt den «Abgabezug» aus.
    2. Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit festzulegen, ist die Partie ungültig, und es muss eine neue Partie gespielt werden.

  12. Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, daß die verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden sei, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler nicht festgestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der Schiedsrichter erachte die Folgen als zu schwerwiegend.

  13. Massgebend für Anfang und Ende jeder Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des Schiedsrichters. Die Uhrzeiten für Anfang und Ende der Spielzeit werden im voraus bekannt gegeben. [N]

B. Schnellschach [N]

  1. Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von zwischen 15 und 60 Minuten gemacht werden müssen. [N]

  2. Es gelten die FIDE-Schachregeln, ausgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden.

  3. Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen. [N]

  4. Sobald jeder Spieler einmal drei Züge gemacht hat, kann eine falsche Stellung von Figuren, Brett oder Uhrzeiger nicht mehr beanstandet werden. [N]

  5. Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäss Artikel 4 oder 10 nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler. [N]

  6. Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterläßt es, das Fallen eines Blättchens anzuzeigen.

  7. Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beantragen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen ist.

  8. Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie remis.

C. Blitzschach [N]

  1. Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen. [N]

  2. Es gelten die Schnellschachregeln gemäss Anhang B, ausgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden. [N]

  3. Ein regelwidriger Zug ist vollständig abgeschlossen, sobald einmal die Uhr des Gegners in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, bevor er selbst zieht, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Sobald der Gegner seinen eigenen Zug erst einmal ausgeführt hat, kann ein regelwidriger Zug nicht mehr berichtigt werden. [N]

  4. Um zu gewinnen, muss ein Spieler das Potential zum Mattsetzen haben. Dies wird definiert als hinreichendes Material, um mit regelgemässen Zügen,gegebenenfalls mit Hilfsmattwendungen, schliesslich eine Stellung erreichen zu können, in welcher der Gegner am Zuge ist und nicht verhindern kann, ß er im nächsten Zug matt gesetzt wird. Somit sind König und zwei Springer gegen König unzureichend, aber Turm gegen Springer ist ausreichend. [N]

  5. Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.

D. Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters [N]

  1. Wenn Partien gemäss Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler remis beantragen zu einem Zeitpunkt, da er weniger als zwei Minuten Bedenkzeit übrig hat und sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist. Dies beendet die Partie. [N] Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, daß

    1. sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
    2. sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln zu gewinnen. [N]

    Im Fall (a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen. [N]

    Im Fall (b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein vor dem Ende der Partie komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Stellung. [N]

    Der Antrag wird einem unabhängigen Schiedsrichter übergeben, dessen Entscheid endgültig ist. [N]

E. Algebraische Notation [N]

  1. Jede Figur mit Ausnahme der Bauern wird mit dem grossgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens angegeben.

  2. Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landssprache üblich ist, zu verwenden.

    Beispiele:

    deutsch französisch italienisch rätoromanisch englisch
    K = König R = Roi R = Re R = Retg K = King
    D = Dame D = Dame D = Donna D = Dama Q = Queen
    T = Turm T = Tour T = Torre T = Tur R = Rook
    L = Läufer F = Fou A = Alfiere C = Curridur B = Bishop
    S = Springer C = Cavalier C = Cavallo Ch = Chaval N = kNight
    (Bauer) (pion) (pedone) (pur) (pawn)

    Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.

  3. Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen. Beispiele: e5, d4, a5.

  4. Die acht Linien (für Weiss von links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.

  5. Die acht Reihen (für Weiss von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten) werden numeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in der Anfangsstellung die weissen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten und siebenten Reihe. (siehe Art. 2.3)

  6. Jedes Feld wird angegeben mit

    1. dem Buchstaben der Linie und
    2. der Zahl der Reihe.

  7. Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit

    1. dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
    2. dem Ankunftsfeld.

    Zwischen (a) und (b) steht kein Bindestrich. Beispiele: Le5, Sf3, Td1.
    Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben. Beispiele: e5, d4, a5.

  8. Wenn eine Figur schlägt, wird ein «×» zwischen

    1. dem Anfangsbuchstaben ihres Namens, und
    2. dem Ankunftsfeld, eingefügt.

    Beispiele: L×e5, S×f3, T×d1.
    Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunftslinie, gefolgt von einem «x», angegeben werden. Beispiele: d×e5, g×f3, a×b5.
    Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer schliesslich zu stehen kommt, und «e.p.» wird der Aufzeichnung angefügt.

  9. Falls zwei gleichartige Figuren auf ßelbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:

    1. Falls die beiden Figuren in derselben Reihe stehen, mit

      1. dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
      2. der Herkunftslinie und
      3. dem Ankunftsfeld.

    2. Falls die beiden Figuren auf derselben Linie stehen, mit

      1. dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
      2. der Herkunftsreihe und
      3. dem Ankunftsfeld.

    3. Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1) bevorzugt.
      Beim Schlagen muss ein «x» zwischen (b) und (c) eingefügt werden. Beispiele:

      1. Auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder Sgf3 oder Sef3, je nach dem.
      2. Auf g5 und g1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder S5f3 oder S1f3, je nach dem.
      3. Auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder Shf3 oder Sdf3, je nach dem.

      Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein «x» eingefügt:

      1. entweder Sg×f3 oder Se×f3,
      2. entweder S5×f3 oder S1×f3,
      3. entweder Sh×f3 oder Sd×f3, je nach dem.

  10. Wenn zwei Bauern auf demselben Feld schlagen können, wird die Aufzeichnung des Zuges des schlagenden Bauern nicht verändert. Siehe Artikel E. 8.

  11. Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur. Beispiele: d8D, f8S, b1L, g1T.

  12. Wichtige Abkürzungen:

    0-0 = Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)
    0-0-0 = Rochade mit Ta1 oder Ta8 (grosse oder lange Rochade)
    × = schlägt
    + = Schachgebot
    # = Schachmatt
    e. p. = (schlägt) «en passant»
    (=) = Remisangebot

    Musterpartie:

    1. d4 Sf6
    2. c4 e6
    3. Sc3 Lb4
    4. Ld2 0-0
    5. e4 d5
    6. e×d5 e×d5
    7. c×d5 L×c3
    8. L×c3 S×d5
    9. Sf3 b6
    10. Db3 S×c3
    11. b×c3 c5
    12. Le2 c×d4
    13. S×d4 Te8
    14. 0-0 Sd7
    15. a4 Sc5
    16. Db4 Lb7
    17. a5 (=)
    usw.

FIDE: 1997